Poradniki

Baldur's Gate 3 characters – TOP 10 najlepszych postaci i towarzyszy

Baldur's Gate 3 characters – Astarion, Shadowheart, Karlach i inni towarzysze

Postacie w Baldur's Gate 3 są czymś więcej niż zestawem statystyk. Każdy towarzysz ma własne cele, konflikty i granice, a nasze decyzje potrafią całkowicie odmienić jego historię. Po kilku ukończonych kampaniach wybrałem dziesięcioro bohaterów, których najlepiej zapamiętałem – zarówno ze względu na fabułę, jak i przydatność w drużynie.

Hasło Baldur's Gate 3 characters obejmuje dziesiątki ważnych bohaterów, ale w tym zestawieniu skupiam się na postaciach, które mogą dołączyć do drużyny na dłużej. Ranking jest subiektywny: wysoko oceniam dobrze napisane zadania osobiste, reakcje na wybory gracza, rozwój relacji i skuteczność podczas walki. Domyślna klasa nie przesądza przy tym o wszystkim – po spotkaniu Withersa można przebudować niemal każdego kompana.

TOP 10 w skrócie: Astarion, Shadowheart, Karlach, Lae'zel, Gale, Minthara, Wyll, Jaheira, Halsin i Minsc. Jeśli zaczynasz pierwszą kampanię, najbardziej uniwersalny skład to Shadowheart, Lae'zel oraz Gale lub Astarion.

Jak oceniałem postacie w Baldur's Gate 3?

Nie jest to ranking czystego DPS-u. W BG3 klasę można zmienić, dlatego większe znaczenie mają dla mnie osobowość, jakość zadania osobistego, liczba ciekawych interakcji i to, jak mocno bohater reaguje na wydarzenia w kolejnych aktach. Brałem jednak pod uwagę także domyślną klasę, ponieważ właśnie w takiej roli większość graczy poznaje daną postać.

1. Astarion – najlepsza postać BG3

Klasa: Łotrzyk   Rasa: Wysoki elf   Rola: obrażenia, skradanie, zamki i pułapki

Astarion wygrywa mój ranking, ponieważ najpełniej łączy świetną historię z praktycznym zastosowaniem. Na początku bywa egoistyczny, teatralny i niebezpiecznie zainteresowany wszystkim, co daje władzę. Z czasem poznajemy jednak przyczynę jego zachowania: przez dwa stulecia był kontrolowany przez wampira Cazadora i niemal wszystkie decyzje podejmuje przez pryzmat odzyskiwania wolności.

Największą zaletą jego wątku jest wybór między przerwaniem cyklu przemocy a przejęciem roli dawnego oprawcy. Nie ma tu jednej rozmowy, która nagle naprawia bohatera. Astarion pamięta wcześniejsze reakcje gracza, a finał jego zadania naprawdę wynika z budowanej relacji.

W walce świetnie otwiera starcia atakiem z ukrycia. Specjalizacja Złodziej daje dodatkową akcję bonusową, a Zabójca sprawdza się przy zaskakiwaniu przeciwników. Poza walką Astarion niemal zawsze powinien zajmować się zamkami, kieszeniami i pułapkami.

2. Shadowheart – najbardziej uniwersalna towarzyszka

Klasa: Kleryk   Rasa: Wysoki półelf   Rola: wsparcie, leczenie i kontrola

Shadowheart spotykamy praktycznie na początku gry, a jej historia przewija się przez wszystkie trzy akty. Jest skrytą kapłanką Shar, której wspomnienia zostały częściowo odebrane. Początkowa nieufność pasuje do jej misji, ale kolejne odkrycia zmuszają ją do zweryfikowania wszystkiego, w co wierzyła.

Jej osobiste zadanie szczególnie dobrze łączy się z główną fabułą w drugim akcie. Decyzja dotycząca Pieśni Nocy wpływa nie tylko na Shadowheart, lecz także na los całej Krainy Przeklętej Cieniem. To jeden z tych momentów, w których warto pozwolić towarzyszce podjąć własną decyzję zamiast zawsze wybierać za nią.

Kleryk jest niezwykle przydatny, choć domyślna Domena Oszustwa nie należy do najmocniejszych. Po zmianie na Domenę Życia Shadowheart staje się znakomitą uzdrowicielką, a Domena Światła zapewnia ofensywne czary obszarowe. Guidance, Spirit Guardians i Healing Word pozostają użyteczne przez całą kampanię.

3. Karlach – najwięcej serca w całej drużynie

Klasa: Barbarzyńca   Rasa: Diabelstwo Zariel   Rola: walka w zwarciu i przyjmowanie obrażeń

Karlach na pierwszy rzut oka wygląda jak groźny diabeł, ale w rzeczywistości jest jedną z najbardziej serdecznych osób w drużynie. Po latach przymusowej służby w Piekle chce zwyczajnie odzyskać życie, przyjaciół i możliwość dotknięcia drugiej osoby. Problemem jest piekielny silnik w jej piersi, który przegrzewa się poza Avernusem.

Lubię zabierać ją na misje, bo wnosi energię nawet do ponurych scen. Jednocześnie jej historia nie ucieka od trudnych tematów: gniewu, straconego czasu i pogodzenia się z czymś, czego nie można łatwo naprawić magicznym artefaktem.

Jako Barbarzyńca jest prosta i skuteczna. Szał zwiększa przeżywalność, Reckless Attack ułatwia trafienie, a podklasa Berserkera pozwala często atakować akcją bonusową. To bardzo dobry wybór dla początkującego gracza.

4. Lae'zel – wojowniczka, która przechodzi największą przemianę

Klasa: Wojownik   Rasa: Githyanki   Rola: wysokie obrażenia w zwarciu

Lae'zel początkowo traktuje drużynę jak ciężar. Jest bezpośrednia, niecierpliwa i całkowicie oddana Vlaakith. Właśnie dlatego jej późniejszy rozwój wypada tak dobrze. Konfrontacja z rzeczywistością zmusza ją do wyboru między wygodnym dogmatem a samodzielnym myśleniem.

Wątek żłobka githyanki warto rozegrać z Lae'zel w drużynie. Bez niej poznajemy fakty, ale tracimy osobisty wymiar zdrady i rozpadu wiary. Jej komentarze pomagają też zrozumieć kulturę githyanki oraz konflikt z łupieżcami umysłów.

Mechanicznie jest jedną z najmocniejszych postaci bez jakichkolwiek zmian klasy. Action Surge, dodatkowe ataki i manewry Mistrza Walki pozwalają wyeliminować ważnego wroga już w pierwszej turze. Jeśli pytanie brzmi „kto najłatwiej wygrywa walki?”, Lae'zel walczy o pierwsze miejsce.

5. Gale – czarodziej z ambicją większą od rozsądku

Klasa: Czarodziej   Rasa: Człowiek   Rola: magia obszarowa, kontrola i użyteczność

Gale z Waterdeep jest czarujący, elokwentny i bardzo świadomy własnego talentu. Dawna relacja z Mystrą oraz magiczna sfera uwięziona w jego ciele sprawiają jednak, że za pewnością siebie kryje się ogromny lęk przed byciem niewystarczającym.

Jego historia opowiada o ambicji. Gracz może pomóc mu zrozumieć, że nie musi zostać bogiem, aby posiadać wartość, albo zachęcić go do dalszego sięgania po władzę. Szczególnie ciekawe są rozmowy prowadzone po odkryciu prawdy o Koronie Karsusa.

Czarodziej zaczyna dość krucho, lecz szybko staje się centrum arsenału drużyny. Counterspell, Fireball, Haste i czary kontroli rozwiązują całe starcia. Gale wymaga ostrożnego ustawienia, ale nagradza znajomość systemu.

6. Minthara – najciekawsza opcja dla niejednoznacznej drużyny

Klasa: Paladyn   Rasa: Drow   Rola: obrażenia jednego celu i wsparcie

Minthara jest bezwzględna, pragmatyczna i znacznie bardziej złożona, niż sugeruje pierwsze spotkanie w obozie goblinów. Po uwolnieniu spod wpływu Absolutu nie staje się nagle dobrą osobą. Zyskuje jednak własną perspektywę, celny czarny humor i zaskakująco trafne opinie o pozostałych kompanach.

Najlepiej pasuje do kampanii moralnie szarej lub złej. Jej aprobata nie wymaga bezmyślnego okrucieństwa – bardziej ceni zdecydowanie, kontrolę i ambicję. Jako Paladyn zadaje ogromne obrażenia dzięki Divine Smite, nosi ciężki pancerz i wzmacnia sojuszników aurami.

7. Wyll – klasyczny bohater z dobrym patronem fabularnym

Klasa: Czarnoksiężnik   Rasa: Człowiek   Rola: ataki dystansowe i magia odnawiana po krótkim odpoczynku

Wyll przedstawia się jako Ostrze Pogranicza – obrońca słabszych i pogromca potworów. Jego legenda ma jednak cenę, ponieważ moc otrzymał w ramach paktu z diablicą Mizorą. Najlepsze sceny Wyla dotyczą konfliktu między wizerunkiem idealnego bohatera a kompromisami, które zawarł, aby nim zostać.

W walce jego podstawą jest wzmocniony Eldritch Blast. Czarnoksiężnik ma niewiele komórek czarów, ale odzyskuje je po krótkim odpoczynku, dzięki czemu dobrze pasuje do agresywnego tempa eksploracji. Wyll nie jest tak rozbudowany jak pierwsza piątka, lecz pozostaje solidnym kompanem dobrej drużyny.

8. Jaheira – weteranka, która nie żyje wyłącznie nostalgią

Klasa: Druid   Rasa: Wysoki półelf   Rola: kontrola pola walki i zmiana kształtu

Jaheira wraca z wcześniejszych części serii, ale nie jest tylko ukłonem w stronę fanów. Poznajemy ją jako doświadczoną przywódczynię Harfiarzy, która nadal popełnia błędy i potrafi żartować z własnego wieku. Jej obecność jest szczególnie wartościowa w trzecim akcie, gdzie zna wielu mieszkańców miasta i otwiera dodatkowe dialogi.

Druid daje swobodę między czarami kontroli, leczeniem a Dzikim Kształtem. Jaheira dołącza stosunkowo późno, dlatego zwykle nie zastępuje kompana, z którym gracz spędził kilkadziesiąt godzin, ale warto zabierać ją na zadania związane z Harfiarzami i Minskiem.

9. Halsin – potężny druid zbyt późno dołączający do drużyny

Klasa: Druid   Rasa: Leśny elf   Rola: magia natury i Dziki Kształt

Halsin odgrywa ważną rolę w konflikcie Gaju Druidów i w leczeniu Krainy Przeklętej Cieniem. Jest spokojny, odpowiedzialny i otwarcie przyznaje się do dawnych błędów. Problem polega na tym, że pełnoprawnym towarzyszem zostaje późno, przez co ma mniej okazji do pokazania charakteru.

Podklasa Kręgu Księżyca pozwala mu skutecznie walczyć w zwierzęcej formie i przyjmować obrażenia zamiast słabszych członków drużyny. Mechanicznie jest mocny, ale rywalizuje o podobną rolę z Jaheirą.

10. Minsc – chodzący chaos z miniaturowym chomikiem

Klasa: Łowca   Rasa: Człowiek   Rola: walka fizyczna

Minsc i jego „miniaturowy olbrzymi chomik kosmiczny” Boo są ikonami serii. Bohater interpretuje świat w wyjątkowo prosty sposób: dobro należy wspierać, zło należy kopać, a Boo zawsze ma rację. Jego absurdalne komentarze świetnie działają w zestawieniu z suchym humorem Jaheiry.

Ostatnie miejsce wynika wyłącznie z bardzo późnego momentu rekrutacji. Gdy Minsc trafia do obozu, większość kampanii i relacji mamy już za sobą. Warto jednak zabrać go na ulice Wrót Baldura, aby usłyszeć dodatkowe rozmowy i domknąć historię dawnych bohaterów.

Jaki skład drużyny wybrać?

Dobra drużyna powinna radzić sobie z rozmowami, zamkami, magią oraz walką w zwarciu. Jeśli twoja postać jest charyzmatycznym Paladynem, naturalnym zestawem będą Astarion, Shadowheart i Gale. Czarodziej lub Zaklinacz skorzysta natomiast z ochrony Lae'zel albo Karlach, wsparcia Shadowheart i umiejętności Astariona.

Nie przywiązuj się jednak przesadnie do idealnej kompozycji. Na normalnym poziomie trudności każdą postać można zbudować skutecznie, a zmiana kompanów pozwala usłyszeć znacznie więcej dialogów. Przed wykonaniem zadania osobistego zawsze zabieram zainteresowanego nim bohatera – nawet jeżeli chwilowo osłabia to drużynę.

Najczęstsze pytania o Baldur's Gate 3 characters

Ilu towarzyszy można mieć jednocześnie?

Standardowa drużyna składa się z głównego bohatera i trzech towarzyszy. Pozostałe zrekrutowane postacie czekają w obozie i można je wymieniać poza niektórymi zamkniętymi lokacjami.

Czy można zmienić klasę towarzysza?

Tak. Po uwolnieniu Withersa można za opłatą zmienić klasę, podklasę i rozkład poziomów kompana. Nie wpływa to na jego tożsamość ani przebieg zadania osobistego – dialogi nadal mogą odnosić się do pierwotnej klasy.

Która postać jest najlepsza dla początkujących?

Lae'zel jest najłatwiejsza w prowadzeniu podczas walki: dysponuje dużą liczbą ataków i dobrym pancerzem. Shadowheart jest z kolei najbardziej uniwersalna, ponieważ leczy, wzmacnia drużynę i kontroluje przeciwników.

Marek Wysocki

Gracz RPG wychowany na Baldur's Gate II i Neverwinter Nights. W Baldur's Gate 3 najbardziej ceni wybory, które komplikują zadanie zamiast prowadzić do oczywistej nagrody. Gra na PC, zwykle bardem, i zdecydowanie zbyt długo układa ekwipunek całej drużyny.